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【モンスター】18
海皇子 ネプトアビス 3
海皇の重装兵 3
深海のディーヴァ 3
海皇の狙撃兵 2
水精鱗-アビスリンデ 1
海皇の竜騎隊 2
水精鱗-アビスパイク 1
水精鱗-メガロアビス 2
氷霊神ムーラングレイス 1

【魔法】14
死者蘇生 1
ハーピィの羽根帚 1
ブラック・ホール 1
貪欲な壺 1
ワン・フォー・ワン 1
簡易融合 1
サルベージ 1
アビスケイル-ミヅチ 1
サイクロン 3
禁じられた聖杯 3

【罠】8
破壊輪 1
虚無空間 1
アビスフィアー 1
強制脱出装置 2
デモンズ・チェーン 3

【エクストラ】15
旧神ノーデン 1
E・HERO アブソルートZero 1
たつのこ 1
虹光の宣告者 1
アームズ・エイド 1
A・O・J カタストル 1
氷結界の虎王ドゥローレン 1
ブラック・ローズ・ドラゴン 1
氷結界の龍 グングニール 1
氷結界の龍 トリシューラ 1
幻獣機ドラゴサック 1
キャット・シャーク 1
神騎セイントレア 1
深淵に潜む者 1
No.101 S・H・Ark Knight 1

【サイドデッキ】
DDクロウ 2
ライオウ 3
超融合 1
マインドクラッシュ 2
御前試合 2
王宮のお触れ 2
王宮の鉄壁 3



1番最後に出たCSで使用したレシピです。
このレシピを用いてサイドチェンジについて書いていこうと思います。

対ネクロス

OUT
リンデ、パイク、フィアー、脱出2、聖杯3
IN
ライオウ3、マイクラ2、鉄壁3

メイン
ネクロス相手はとかくワンキルを狙いに行くか相手にネクロスの動きをさせずに戦います。
ネクロスが回り出したら正直勝てません。
トリシューラはいつもらってもヤバイカードです。
竜騎隊が除外されるだけで貪欲のリカバリーが出来なくなります。
ネクロス側があんまり狙ってこないですが竜騎隊が除外されるトリシューラはかなりキツイです。
ヴァルキュルスを維持されながらドローで回されるのもキツイです。
どこかしらでグングニールにアクセスされたら殺せるターンが遅くなります。
グングニールまで構えられたらほとんど負けです。

サイド後
ライオウで時間を稼ぎつつマイクラでハンドを見ながら戦えるのが理想です。
ライオウビートでとった試合もいくつかありました。
横に召喚するディーヴァが鬼のような強さですね。
ライオウがいるためネプトは出せないものの狙撃からかなりライフをもっていけます。
ライオウビートの弱点である速度低下を補えるという点ではギリギリ噛み合っていると言えると思います。
本命のネプトが使えないので噛み合ってないと言えば噛み合ってないですけども。
マイクラは1回打てたらかなり有利に試合を進めることが出来ます。
相手の防御を丸裸に出来るので攻めやすくもなります。
鉄壁は対ネクロスではかなり良いカードだと思っています。
ヴァルキュルスを無効化出来るのが大きいです。
また、鉄壁があるだけでメガロを雑に投げて場を荒らすことで無効のリソースを大幅に削ることが出来るのも良いですね。
相手の儀式回収できないだけでかなり試合運びが楽になります。


対HERO

OUT
パイク、リンデ、フィアー、ムーラン、貪欲、サルベージ
IN
ライオウ3、超融合、御前試合2

メイン
相手が強いと負けます。
相手が普通以下なら勝てる可能性があります。
正直かなり寄せてはいますが相性はかなり悪いと思います。
ディーヴァを引いたらセイントレアかブラックローズを積極的に狙っていきましょう。
セイントレアはかなりの時間を稼いでくれる上に今はカステルやアークナイトが入っていないためかなり相手も苦労します。
ホープライトニングで越せれないのがかなりポイント高いです。
ブラックローズは通ったらほぼ勝ちです。
バブルの関係で相手はとにかくカードを伏せてくるのでブラックローズの破壊力は絶大です。
通らないことが多いので信用できるかと言われたら信用は出来ないですけど、一か八かで狙いに行く価値があるカードだと思います。
除去はとにかくダークロウに当てると良いです。
プトレマイオスもキツイ場面はありますがやっぱりダークロウが1番キツイです。
ほとんどのカードが腐るのでダークロウの処理は早めに行いましょう。
ちなみにダークロウが処理できなかった場合当然ですが負けです。
あいつ1枚で負ける試合も少なくありません。

サイド後
僕はHERO相手でも後攻をとります。
1枚でも多くの除去が欲しいので後攻をとるようにしています。
相手にソウルチャージや簡易融合を打たれてもこちらが超融合やブラックホールを引くことが出来たら全然返せるので無理に先行をとって1枚少ない状況からスタートするのは微妙だと感じています。
相手のパワカとこっちのパワカの枚数が一緒なので若干の運ゲー感はありますが、
後攻で返せるカードとして聖杯3、超融合、ブラックホールの5枚がありますし1ターンまたいだならば普通の罠も十分機能するため後攻をとったからという理由で負けることはあまりないと思います。
個人的にはフェルグラントが入っていない構築ならばHERO相手に先行ハンデスをする意味があまりないと思っているのでムーランも抜きます。
対HEROでは相手がアライブを打ってくれるのでムーランまでつながらなくてもメガロ1体で殺しきることが出来るのでオーバーキルになる上に事故要因にもなりかねないです。
HERO相手は他のデッキと違ってネプト+水のパターンでゴリ押せないので1枚でも腐るカードを減らしておきたいです。


対クリフォート

OUT
聖杯3、デモチェ3、虚無
IN
ライオウ3、マイクラ2、お触れ2

メイン
メインは正直こっちが羽根箒を引けるかとサイクロンを何枚引けるかのゲームになります。
効果を無効にする系のカードがたくさん入っていてクリフォート相手には浮くカードが多めです。
気合でゴリ推してライフを取りに行くか相手の事故に期待して戦うしか無いです。
HEROとはまた違った相性の悪さがあると思います。

サイド後
ライオウお触れが1番楽に勝てるパターンです。
このセットでかなりの数の試合をとってきているので相当つらいのではないかと思います。
永続をめくられた場合(スキドレや1回休み)はネプト効果はツールの除去にあてます。
永続はお触れや羽根箒、サイクロンで何とかなります。
少しでも早めにツールを処理しておくことで相手の速度が落ちるのでこっちが後ろを割るカードを引くためのターンを稼ぎやすくなります。
ツールを割りまくって相手の攻め手が無くなってきたところで一気に殺しに行きます。
相手の攻めを減らしまくって自分のターンが少しでも多く返ってくるように立ち回るのがいいかなと思っています。


対インフェルノイド

OUT
リンデ、フィアー、破壊輪、デモチェ
IN
お触れ2、鉄壁2

メイン
推理ゲートの運ゲーというよりもリリスを出されるか出されないかのゲームになります。
リリスだけきついのでリリスに除去を投げながらワンキルを狙いに行きます。
リリスの横にエクストリオが出てくるとほぼ負けなので名推理は2を宣言するようにしています。
リリスエクストリオが完成したらほぼ負けです。
フェルグラリリスも結構キツイです。
推理ゲートがどれだけ回っても深淵やプトレマイオスは出てこないので他のデッキに比べたら戦いやすいデッキだと思います。

サイド後
立ち回りはメインと変わらないです。
サイド以降はお触れで後ろを全部無視出来るのでメインよりも攻めやすいです。
デッキの性質的に手札誘発が入っていないと思うのでお触れ決まったらかなり楽に戦えます。
エンド・オブ・アヌビスやライオウに除去だけ投げつけてお触れめくってワンキル。
コレが1番楽だし1番よくあるパターンです。
全面をひたすら重曹絡めたメガロで割るだけでいいので攻めに入ったら楽に殺せます。
他のデッキみたいにアーデク出してケアするようなカードもあまりないのでメガロ竜騎隊みたいな盤面でも十分です。


対クラウンブレード

OUT
リンデ、フィアー、サルベージ、虚無、破壊輪
IN
DDクロウ2、超融合、御前試合2

メイン
正直かなり相性が悪いです。
HEROより相性が悪い可能性もあります。
聖杯やデモチェでプトレマイオスを止めても2体展開からのエクシーズ連打やワンキルに向かったところに飛んでくるジャグラー。その後に出されるビュート。
殺しに行ったはずが逆に殺されるということが多くてめちゃくちゃキツイです。
クラブレのギミックのせいでライフがとれないところもキツイ要素の1つです。
ジャグラー引かれてない事を祈りながらワンキルしたり、相手が事故ってるところにササッと殺しに行ったりなどかなりゲスい勝ち方になってしまいます。
しかもメインに手違いまで入っている可能性があり、その場合相手側はメインからサイチェン後のような状況で戦うことになるので不利なのは言うまでもないです。
ライオウ手違いのセットを決められたらかなりキツイです。
メインからサイチェン出来る別のゲームしてる感が半端無いので当たりたくない相手です。

サイド後
先行展開を止めることが出来るDDクロウの採用。
相手のエクシーズ大量展開を1枚で返せる超融合。
ワンキルに向かった際にジャグラーで止められたところに飛んでくるビュートに対応出来る場面が多い御前試合。
このデッキ相手だけはかなり使用用途が明確なカードを採用しました。
実際に御前試合は雑に強いカードです。
ワンキル向かって殺しきれなくても返しで相手がエクシーズ出来ない状況を作り出す事ができるので個人的な評価はかなり高めです。
実際CSの前日までこの枠が激流だったのですが、激流だとワンキルを止められた際に自分のメガロ等を巻き込んでしまうため自分の首を締める場面がたくさんありました。
御前試合ならば簡単にめくることも出来るしこちらに対する被害はほぼ0です。
相手はよっぽど偏ったハンドではない限り御前試合のせいでエクシーズ出来ないので自分が作った盤面が崩されることなく2キルに向かう事が出います。
ジャグラーの返しのターンさえしのげれば相手があがいても殺しきれるので1ターン生き延びる可能性が高いこのカードはかなり信用しています。


ミラー

OUT
聖杯3、脱出2
IN
ライオウ3、マイクラ2

ミラーはメインもサイド後もくそも無いです。
かなりの引きゲーです。
細かいところはあるような気がしますが1番ハンドの質の差が出るマッチングだと思うので引きゲーということにしておくのが丸いと思います。
プレミして負けることの数倍相手の引きとこちらの引きを比べることが多いと思います。
あとは負けた理由を考えても結果論が多いこともあるのでミラーは不毛だと思っています。



あとはメインの構築でこだわっている点を2つほど。

メインサイクロン
海皇のメインは聖槍派とサイクロン派に別れると思います。
自分はサイクロン派です。
聖槍もサイクロンもどっちも使ってみましたがサイクロンに落ち着きました。
どちらのカードにも良いところと悪いところがあると思います。
聖槍の利点は狙撃と噛み合うところと後出し出来るので罠を見てから打つか決めれるところですかね。
メインライオウの構築ならばライオウを守る点でも使えると思います。
サイクロンの利点は全体除去に対して先打ち出来るところです。
運ゲーと言われてしまったら運ゲーなのですが全体除去はもらうタイミングによってはかなりヤバイです。
メガロまで激流葬をためられた時に聖槍だと追いつけないことが多々ありました。
先に割ってから安全に動いた方が勝率が高かったので自分はサイクロン派です。
単純にメインの永続がウザかったので対応できるサイクロンにしていました。
一時期自分もやっていたのですが両方入れる構築は無しだと思います。
どっちも引いた時にプレイにブレが出てしまい、その時の誤った判断が負けにつながる場面がありました。
両方入れることでまた別のミスが生じる可能性があると思います。
欲張って聖槍で攻めようと思ったら召喚無効系もらったりすることもあるのでどっちかに絞って自分のプレイスタイルを固めておくと勝率が上がると思います。

メガロ2枚構築
3枚じゃないのかを聞かれることが多かったのでここで書いておきます。
単純にメガロはあればあるほど強いカードだと思います。
竜騎隊引いた時はこいつ引かないと処理出来ないんでハンドで竜騎隊が浮いてしまって負けにつながることもありますね。
竜騎隊事故を考えたら3枚はあったほうがいいと思いますが自分が逆にメガロ被りのウザさが気になったので2枚にしました。
メガロだけ被った時の使えなさがまじでヤバイです。
動けないとは言い切れないけど全く強くないのでただただイライラします。
あとはパイクとフィアーが入っているのも理由の1つですね。
メガロとパイク合わせて3枚あればいいかなと思っています。
確率とかは計算してないので数値的には実際どうかわかりませんが体感で自分が竜騎隊を処理出来るカードは3枚でいいなと思ったため合計3枚と決めて構築しています。
パイクはかなり強いので小回りのきくメガロっていう考え方も出来ます。
サーチ、全面除去、バック破壊、ランク4、などと1枚でたくさんのことが出来るので1回も使ったことない人にはぜひ使ってもらいたい1枚ですね。
パイクにミヅチつけてビートするのも地味に強かったりします。
単純にパイクの評価が高いのでメガロ3にするくらいならメガロ2のパイク1がいいと思ったのでメガロは2枚にしています。



今期はもう出れそうなCSが無いため今の自分の考えを適当にまとめさせてもらいました。
まだ環境は1ヶ月くらいあるのでこれからもCSがある方、残りのCSでは海皇を使ってみようと思っている方の参考になったら幸いです。
何かありましたらTwitterでも質問を受け付けておりますので気軽にリプライください。
海皇の質問なんですが、自分があまり教えるのが上手ではないので具体的な状況などを提示してくれると答えやすいです。

長くなりましたがこのへんで。
最後まで読んでくれてありがとうございました。



メインのマーメイル要素について
追加で書きます。
Twitterで質問が多かったので書いておきます。
記事を読んでもらったらわかると思いますがサイド以降でマーメイル要素をほとんど抜いています。
そのため本当にメインに必要なのかという質問がいつくかありました。
メインのマーメイル要素はあった方が良いと思います。
理由としてはまずデッキを回すためのカードだからです。
この枠がウンコンだったならば同じ役割を果たすことが出来ますがライオウにしてしまうとデッキを回すことは出来ません。
ウンコンは個人的には好きじゃないのといざというときに使えない可能性があるのがちょっと気になってなしにしています。
ライオウに関しては正直強いカードだと思います。
ただただ単体で強いのでメインに入れることで勝率が上がると思います。
ですがライオウだとデッキを回す役割を果たすことが出来ません。
ライオウが除去されてしまった後に全く動けないハンドのままという状況もあります。
ライオウ自体は単体でかなり高い性能はありますがデッキを回す役割を果たせないと言う点が気になりました。
メインではよりデッキを早く回して相手を瞬殺することにこのデッキの魅力があると思ったしそれが強みだと思っているのでメインにマーメイル要素を入れています。
また、このカードは激流葬のリカバリをしてくれます。
完璧にリカバリ出来るかと言われたら怪しい面もたくさんありますが、フィアーの有無でメガロに激流をもらった時に立て直せるか立て直せないかはかなり変わってくると思います。
メインはとにかく相手を早く殺す事を考えていて多少の伏せにもハンド次第ではツッパすることもあります。
そんなときに本命の激流をもらってそのまま負けていたらさすがにこのデッキを使う意味がなくなってしまいます。
激流あったらヤバイけど実際このツッパ通ったらかなり有利になるなと考えたらツッパしてしまう人間なので最悪もらったとしても立て直し、2回めの攻め手として利用出来るフィアーはあったほうが良いと感じました。
自分のプレイスタイルにあってたから採用している感じですかね。

サイド後で抜く理由はサイドボードのカードの方が時間を稼げたりするからです。
当たり前ですがサイドボードは相手のデッキに対してキツイカードを入れれるのでマーメイル要素で早めに回す事を意識しなくても全体的に試合の速度が落ちるので自分のペースに持って行きやすいです。
このデッキは基本的にディーヴァかネプト+水1枚でワンキルまで向かえるため少しの時間を稼ぐだけでも勝ちにつながります。
そういった面でサイド後はなくても良いと感じる場面が多かったためサイド以降は抜いているデッキが多いです。
単純にライオウと咬み合わないと言う点もあります。
サイド後は高い確率でライオウを投入します。
フィアーの1番強い使い方はパイクからの1枚水を切って狙撃サーチだと思っています。
ライオウがいるとそれが出来ないので一緒に入れるのはあんまり強く無いなと感じる場面多かったです。



対テラナイトの欄が存在しないことについて

Twitterで何回か言われたので書いておきます。
今期のCSで当たったデッキをまとめたものを貼っておきます。

ネクロス 6-3
HERO 5-0
クリフォート 5-0
海皇 5-1
インフェルノイド 3-1
クラウンブレード 2-0
シャドール 1-0
ヴォルカニック 1-1
ヴェルズ 1-0
武神 1-0
炎星 1-0

31-6

今期の最終成績です。
見ての通りテラナイトと当たってないのでテラナイト相手はあまり考えていません。
テラナイトはかなりキツイデッキです。
フリーをしてても負けることも多かったので当たらなかったのは正直ラッキーだなと思っています。
なので対テラナイトの事を質問されてもあまりいい回答が出来ません。
申し訳ございません。
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